Механизм обратной связи

 

Отдельно остановимся на сравнительно новом технологическом достижении в индустрии джойстиков — механизме обратной связи (Force Feedback). Сейчас десятки и сотни игр поддерживают этот механизм, он официально включен в состав API DirectX, начиная с версии 5.0. Физически механизм реализован достаточно просто — внутри джойстика установлены электромоторы, связанные с рукояткой управления ременными передачами или тросиками переменной жесткости. Команды на электромоторы поступают в соответствии с событиями, происходящими в игре. Выделены три основных класса событий, влияющих на механизм обратной связи: «волна на шкале времени», «пространственные условия», «динамическое воздействие».

«Волна на шкале времени» вызывает однозначный, заранее извест­ный эффект в ответ на однозначно определяемое событие в игре и длится строго ограниченное время. Характерными примерами событий этого класса являются отдача от выстрела, толчки от попаданий противника, столкновения с препятствиями. Пользователь никак не может воздействовать на «волновые» события доступными органами управления. То есть никакие кнопки и рукоятки не могут уменьшить, к примеру, отдачу.

Пространственные условия, наоборот, напрямую зависят от усилий игрока по перемещению органов управления. Например, чем больше угол отклонения рукоятки джойстика, тем больше момент силы, стремящейся возвратить ее в исходное положение.

Динамическое воздействие образуется в результате сочетания первых двух классов эффектов и наиболее полно отвечает картине реального мира. При этом модификация «волны на шкале времени» производится путем изменения «пространственных условий» и наоборот. Например, в авиасимуляторе резкое изменение угла тангажа рукояткой джойстика приведет к усилению воздействия эффекта перегрузки, имитации вибрации корпуса самолета. Противоположный пример — в автомобильном имитаторе срыв колес в занос на скользкой дороге приведет к резкому уменьшению усилия на рукоятке джойстика, имитируя потерю управления автомобилем.