Методы фильтрации текстур

 

Вычисление цвета точки полигона, попавшей между значениями точек текстуры, называется фильтрацией. Очевидно, что цвет пиксела проекции трехмерного объекта на экран должен однозначно определяться цветом тексела соответствующей текстуры. Однако это правило действует только в простых случаях, при углах проецирования, близких к нормали, и соответствующем удалении от картинной плоскости. Дело в том, что как пиксел, так и тексел только в математическом смысле именуются точками. Физически они имеют вполне конкретные размеры и выглядят как окружности, диаметр которых зависит от разрешения экрана монитора и текстуры соответственно. Как только угол проецирования выходит за определенные рамки, случается, что на один пиксел проецируются два и более тексела, так как проекция становится близкой к овалу. Если же объект очень близок к плоскости проецирования, может случиться обратная коллизия — один тексел будет проецироваться на несколько пикселов.

В простейшем случае для улучшения качества изображения применяют поточечную выборку. То есть цвет пиксела определяется по цвету тексела, расположенного в центре образованной его проекцией фигуры. Конечно, результат выглядит достаточно грубым, так как не учитываются ни цвета других пикселов, входящих в проецируемую фигуру, ни ее форма. Если такая текстура наложена на объект, уходящий в глубину сцены, эффект перспективы оказывается сильно искаженным.