Уровень детализации

 

Современные приложения трехмерной графики позволяют создавать для игровых программ реалистичные объекты с высокой степенью детализации. Однако с практической точки зрения нерационально все объекты трехмерной сцены отображать с максимальной детализацией, так как человеческое зрение решительно отказывается воспринимать мелкие детали удаленных объектов. К тому же непрерывная обработка нескольких сотен или тысяч полигонов, составляющих объект, независимо от его удаления, приводит к загрузке компьютера бессмысленной работой.

Таким образом, на каждый момент времени необходимо просчитать для всех объектов в трехмерной сцене необходимую и достаточную степень детализации (Level of Detail, LOD — уровень детализации). Существуют два подхода к управлению детализацией: статический и динамический LOD. В первом случае заранее создаются упрощенные варианты максимально детализированного объекта. В ходе построения сцены просчитывается удаление модели от плоскости проецирования и выбирается вариант, соответствующий дальности. В технологии динамического LOD используют различные алгоритмы, позволяющие плавно регулировать число полигонов в объекте в зависимости от расстояния до картинной плоскости. Часто недостаточный уровень детализации пытаются исправить за счет современных технологий наложения и обработки текстур: Bump Mapping, анизотропной фильтрации, композитных текстур и прочих.